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Le razz est un jeu d'une grande simplicité, c'est une forme inversée de stud à sept cartes dont le but est de réaliser la plus petite combinaison de cinq cartes sans prise en compte de couleurs ou suites. Enfantin, oui et pourtant...


Au razz, l'as est la carte la plus faible -donc la meilleure- suivi du 2 et ainsi de suite.
La meilleure combinaison possible est donc A-2-3-4-5 - nommée bicycle, wheel ou roue- suivie de A-2-3-4-6 comme dans les variantes en hi-lo.

Le but est donc de réaliser la meilleure main de cinq cartes possibles sur les sept qui vont être distribuées par le croupier. Le principe est celui du Stud : le croupier distribue deux cartes fermées et une ouverte à chaque joueur, suivies d'une quatrième ouverte, puis une cinquième encore ouverte, tout comme la sixième avant de donner une septième, fermée celle-ci, aux joueurs restants encore dans le coup. Chacune de ces séquences donnant lieu à un tour d'enchères. Les deux premiers tours d'enchères sont à une unité les trois suivants à deux unités, ce qui signifie que si vous jouez à la la limite 1/2$, les relances se feront à 1$ lorsque les joueurs auront 3 et 4 cartes et ensuite à 2$. Le razz se joue à huit joueurs maximum.

Au razz, qui se toujours en limit, pas de blinds mais des antes et une mise forcée (appellée bring-in) effectuée par le joueur ayant la carte la plus haute (en cas d'égalité c'est la couleur qui départage : pique, coeur, carreau, trèfle). A partir de la quatrième carte, l'initiative revient au joueur affichant la meilleure main possible, la position n'intervient que pour le premier tour d'enchères lorsque l'on a l'avantage d'être placé à la droite du joueur de bring-in.

Ces quelques règles élémentaires vous auront, je pense, permis de définir la stratégie simple de ce jeu. Comme il se joue en limit et que le bluff a une force réduite, il faut donc bien choisir ses mains de départ, étudier les cartes de ses adversaires et pour finir avoir la meilleure combinaison au moment de l'abattage.


Les mains de départ :

Les meilleures mains sont celles composées de trois petites cartes et fort logiquement plus ces cartes sont faibles, meilleure est la main ! On va classer les mains jouables en trois catégories :

Les premiums : celles qui promettent une wheel, soit trois cartes inférieures au 6, A-2-3 étant meilleure bien sur que 3-4-5.

Les bonnes mains : celles qui comportent au maximum un 6 et celles qui comptent un 7 smooth c'est à dire accompagné de deux cartes inférieures au 5 (7-2-1 par exemple).

Les mains intéressantes : celles avec un 7 haut (7-5-2), celles avec un 8 smooth (8-3-A). Avec une sous-catégorie, les mains que l'on peut jouer dans certaines situations, les 8 rough (8-7-5 par exemple) et éventuellement les 9, voire les 10, accompagnées de deux cartes minuscules (9-3-A ou 10-2-A).

Si les premiums et généralement les bonnes mains peuvent être jouées dans toutes circonstances, la dernière catégorie et plus encore la sous-catégorie mentionnée précédemment sont plus délicates à manier.


Comment déterminer les mains à jouer ?

Si vous possédez A-2-3 ou même 2-3-6, le problème ne se pose pas, ces mains peuvent -doivent- être jouées en toutes circonstances. Pour les autres la solution est de tenir compte des mains affichées par vos adversaires et par leurs actions. Imaginez que vous possédiez 5-6-8 et que deux joueurs sérieux, affichant respectivement un 4 et un 2, aient déjà relancé et sur-relancé, la situation est claire : vous n'avez aucune raison de jouer cette main. Si à l'opposé vous possédez 9-6-4 avec le 4 en vitrine, une main très moyenne, mais tous les joueurs avant vous ont passé et restent derrière vous un joueur avec un valet et celui de bring-in avec une dame, votre main devient alors forte et une relance s'impose.

De la même manière, l'étude des cartes apparentes va vous aider à prendre votre décision. Si vous possédez (7-6)-4 et que les cartes ouvertes de vos adversaires sont 2, 2, A, 5, 3, 5 vous avez 6 des 20 cartes susceptibles de vous aider qui sont déjà sorties. Si au contraire, toujours avec la même main vous avez à faire à 7, A, J, 9, 6, 7 vos chances d'amélioration sont largement supérieures, 19 cartes favorables restent potentiellement dans le sabot et la présence d'un 6 et de deux 7 réduisent vos chances de faire une paire.

 

razz_wheel.jpg

 


Comment jouer le coup ensuite ?

Une fois que vous avez décidé de disputer une main, vous allez partiellement dépendre des cartes distribuées progressivement, il est donc essentiel d'avoir une stratégie d'adaptation permanente.
Vous êtes rentrés dans le coup avec (2-4)-6 face à x-x-4 qui a relancé en début de parole et x-x-8 qui a suivi ; après l'arrivée de la quatrième les jeux sont les suivant (2-4)-6-8, x-x-4-Q et x-x-8-5. C'est donc à 8/5 de parler, une main que vous battez peut-être, il est donc logique de suivre ou de miser si le joueur checke vu que vous avez touché une carte intéressante. Si la cinquième carte offre la configuration suivante : (2-4)-6-8-5, x-x-4-Q-9 et x-x-8-5-8, vous êtes largement favoris et il convient de continuer à miser.
Autre cas de figure, vous avez suivi une relance avec (4-5)-7 d'un adversaire solide qui affiche x-x-5 et la quatrième carte ne vous est pas favorable puisque vous avez touché un roi et votre adversaire un 2. S'il mise, ce qui interviendra très souvent, vous n'avez aucune raison de suivre étant logiquement loin derrière. Autre exemple, vous avez relancé avec (2-3)-7 et avez été sur-relancé par un joueur très solide avec x-x-4. La quatrième street vous a apporté un 6 et un 5 à votre rival, vous avez suivi raisonnablement ayant 4 petites cartes. La cinquième vous a donné un 8 et a offert un 2 à votre adversaire, les tableaux sont donc les suivants : (2-3)-7-6-8 pour vous et x-x-4-5-2 en face. Malgré le fait d'avoir obtenu une main correcte, vous devez abandonner le coup ! Si votre rival possède A-3, A-6, 3-6, A-7 voire 3-7 vos chances de victoire sont inférieures à 3% dans le meilleur des cas. Et même s'il avait doublé, possédant par exemple 2-3-4-5-2, vos probabilités de victoire ne dépassent que légèrement les 50%.

C'est le type d'erreur que je vois trop souvent, un joueur s'obstiner à suivre les mises de son adversaire avec une main dominée qui même en cas d'amélioration ne possède plus aucune chance de victoire. Suivre jusqu'au bout avec x-x-7-8-K-9 contre un joueur ayant x-x-3-2-6-5 n'apporte aucune espérance de gains !

A l'inverse, suivre avec une main dominée, mais possédant de réelles chances de victoire en cas d'amélioration est une nécessité. Si vous possédez (A-2)-5-4-Q-4 et que votre adversaire mise dans un pot conséquent avec (3-5)-6-8-9-8, vos chances de l'emporter sont encore de 35% et la cote est bien évidemment plus qu'attractive. Il est même possible d'aller plus loin dans le raisonnement, avec (A-2)-5-4-Q contre (3-5)-6-8-9, vous êtes favoris à 55% et une sur-relance pourrait parfois (souvent) s'avérer judicieuse...


Stratégie en tournois et en cash game.

En cash, il n'y a pas de pression des blinds, aucune raison de prendre des risques avec une main marginale ne s'impose donc. Le coût des antes est faible (par exemple sur le net, elles sont de 0,10$ à la limite 1/2$ et le bring-in est de 0,50$). En admettant avoir été une fois de bring, le coût du tour est donc de 1,30$, il suffira donc théoriquement de remporter un coup standard tous les trois tours (24 mains) pour compenser le déficit, à condition bien sur de ne pas perdre d'argent en disputant des coups incertains.

En tournoi, lorsque les limites ont fortement augmenté, voler devient intéressant et par extension contrer les voleurs devient parfois nécessaire. Si vous êtes le dernier à parler avec (3-5)-9 (le bring-in affiche une dame) et que le joueur à votre droite, plutôt agressif, relance avec x-x-7, il peut s'avérer judicieux de payer car celui-ci aura généralement attaqué avec n'importe quelle main. La quatrième street va déterminer la suite du coup, si vous prenez une petite carte et lui une grosse à vous de miser, si c'est l'inverse vous serez condamné à abandonner le coup et si les cartes reçues sont de force égale la décision se reporte à la cinquième.

En cash comme en tournoi, on peut parfois bluffer judicieusement. De manière classique pour voler les antes et le bring-in lorsque l'on se trouve être le dernier joueur à afficher une carte de valeur. Vous montrez un 4 (avec K-9 caché) et le bring-in ne possède qu'une dame, en relançant vous avez de fortes chances de remporter immédiatement le coup et s'il suit il suffit simplement que vous obteniez une petite carte et lui une grosse pour s'adjuger le pot.
Parfois, il devient aussi profitable de transformer sa main en bluff. Admettons que vous ayez joué une main légitime, par exemple (3-8)-4 suivi par 5-3-8 contre un joueur qui affiche x-x-6-9-J-J, votre main comporte donc deux paires alors que lui possède au mieux J/9, mais les cartes que vous montrez (x-x-4-5-3-8) peuvent lui laisser penser qu'il a déjà perdu et une mise devrait suffire à l'emporter. Même s'il suit, vos chances de victoire sont encore importantes (approximativement 50%) puisque vous avez encore la possibilité de gagner en recevant un A, un 2, un 6, un 7 et peut-être même un 9, un 10 ou un valet.

Démasquer un bluff au razz est un art qui fera souvent la différence entre deux joueurs sérieux. Cela revient généralement à avoir une bonne appréciation du fait que la main de son adversaire soit "pairée", c'est à dire que la force de celle-ci ait été annihilée par des doublantes, exemple (A-2)-8-2-8-J-(7) qui n'offre finalement qu'un faible A-2-7-8-J. Coment y parvenir ? En analysant son style de jeu, on pourrait par exemple estimer que ce type de joueur solide ne s'implique qu'avec un 8 smooth et possède donc deux cartes très basses en complément de son 8, le 2 pourrait alors ne pas l'arranger, et en étudiant le tableau de toutes les cartes apparues, si plusieurs bonnes cartes (3-4-5-6) pour lui ont été vues, ses chances d'en posséder une se réduisent et payer avec un 9 ou même un 10 peut ainsi s'avérer gagnant.


Limper, suivre une relance, relancer ou sur-relancer ?

Ce sont les quatre actions standards qui s'offrent à vous.

Se contenter de limper comme souvent au poker est une décision particulière que l'on doit prendre en ayant anticipé une éventuelle relance. Choisir de limper correspond logiquement à deux stratégies : en début de parole avec une main intéressante (2-4-7 par exemple) on préfère éviter d'investir deux mises lorsque plusieurs joueurs aggressifs affichent de petites cartes derrière nous ; ou bien en fin de parole avec une main forte (comme A-5-3) on pourra simplement limper, faisant ainsi croire que l'on possède une carte cachée moyenne, pour laisser un joueur actif, présentant un 7 ou 8, relancer à notre place, quitte à effectuer un 3-bet déstabilisant en retour. Quelque soit l'option, limper reste un choix tactique marginal qui doit être mis en place dans le cadre d'une stratégie générale 

Relancer est l'action standard quand nous possédons une bonne main et que les enchères n'ont pas été ouvertes. Lorsque l'on possède une bonne main, autant faire grossir le pot et éliminer quelques adversaires. Idem pour suivre une relance, quand on a l'opportunité de recevoir trois bonnes cartes de départ (une fois sur six environ) il est logique de saisir sa chance.

La sur-relance s'applique généralement dans deux situations. Classiquement lorsque l'on possède une main très forte (A-2-4 par exemple) visiblement supèrieure au x-x-7 détenu par le relanceur initial, il est logique dans cette situation de vouloir mettre le plus d'argent possible dans le pot. L'autre situation intervient quand il s'agit de "sanctionner" des joueurs rentrés dans le coup avec une main faible. Admettons que l'on possède (7-4)-6, qu'un premier joueur ait relancé avec un 6 et qu'un autre -faible- ait suivi avec un 10, notre main est peut-être dominée par le premier mais forcer le second avec son 10 à rajouter de l'argent constitue une évidence. De plus le fait d'avoir sur-relancé montre un jeu puissant qui pourra dans certains cas nous permettre d'utiliser le tableau pour arracher le coup.

Attention toutefois, notamment en tournoi lorsque notre profondeur de tapis est moyenne, sur-relancer consiste souvent à se "commited", nous forçant parfois à rajouter une petite mise à la quatrième malgré une carte défavorable et par extension à s'impliquer encore plus dans le coup si la cinquième street nous a offert un tirage.

Autre danger : suivre une relance avec une grosse carte en vitrine. Même si vous chosissez de le faire avec A-2 en dessous pour défendre votre bring-in face au joueur à votre droite qui saisit toutes les occasions pour attaquer, vous allez très souvent devoir abandonner le coup dès la quatrième si vous touchez une mauvaise carte. Et même si vous touchez une bonne, vous êtes encore loin de remporter cette confrontation. En règle générale, mieux vaut sagement abandonner un petit bring plutôt que de s'impliquer dans un coup à l'issue incertaine.


Conclusion :

Le razz est un jeu qui n'offre que peu de perspectives de gain lorsque tous les joueurs sont de niveau égal, ce qui heureusement n'arrive que rarement car peu de spécialistes le pratiquent. Par contre dès l'instant où un et par extension plusieurs mauvais joueurs sont installés à table, cette variante devient extrêmement profitable. Une autre raison de bien maîtriser le razz est que de nombreux joueurs de HORSE n'apprécient pas cette variante et ne défendent pas leurs chances lorsque la rotation intervient.

Ce jeu demande une vraie discipline, attendre patiemment de bonnes mains de départ, savoir jeter des mains moyennes lorsque la situation l'exige, savoir défausser des mains prometteuses que le croupier a gaché avec les streets suivantes, abandonner des mains de qualité quand son adversaire est encore plus fort, autant de situations fréquentes qui s'avèrent frustrantes à la longue... tellement frustrantes que de nombreux joueurs se révèlent incapables d'une telle discipline et finissent par vous offrir leur argent (notamment aux limites intermédiaires).

Il n'est pas rare, alors que l'on possède (2-8)-5-4-A-6-(7) d'être sur-relancé par un adversaire qui ne possède aucune chance de l'emporter avec un dérisoire x-x-7-8-k-9-x. Sa meilleure combinaison étant A-2-3-7-8, nous avons la main gagnante et un 3-bet (qui sera généralement payé) nous rapportera suffisament d'argent pour compenser les pertes et frustrations précédentes. Et parfois, la satisfaction de réussir une wheel vient éclairer une session de razz, surtout si votre rival a l'idée saugrenue de vous sur-relancer...

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